Kursthemen

KursĂŒbersicht


    • EinfĂŒhrungsveranstaltung

      (online)  

      • Literatur: 
        Braun H./Friess R. (2019): Empirische ZugÀnge zur Virtual Reality. In: Kasprowicz D./Rieger S. (eds) Handbuch VirtualitÀt. Springer VS, Wiesbaden, S. 1-22.

      • Optional:
        Biocca, F. (1992): Communication Within Virtual Reality: Creating a Space for Research. In: Journal of Communication 42/4, S. 5-22.

      • Ergebnisse Textarbeit:
        Etherpad

                                                                                  

    • Block 1, Tag 1 

      Experimentieren und Kreieren

      (PrĂ€senz)   

      • WeiterfĂŒhrend (optional):
        Dörnel, R. et al. (2019): EinfĂŒhrung in Virtual und Augmented Reality. In: ebd. (Hrsg.): Virtual und Augmented Reality (VR/AR). Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten RealitĂ€t. Wiesbaden: Springer Vieweg, S. 1-7: S. 29–32.

        Grimm, P. et. al (2019): ‚VR/AR-EingabegerĂ€te und Tracking‘ und ‚VR/AR-AusgabegerĂ€te.‘ In: Dörner, R. et al. (Hrsg.): Virtual und Augmented Reality (VR/AR). Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten RealitĂ€t. Wiesbaden: Springer Vieweg, S. 117–124; S. 145–152; S. 163–172. 

                                                                                                                  

    • Block 1, Tag 2

      Wissensvermittlung mit VR
      zusammen mit Nicola Przybylka
       (PrĂ€senz)   

      • Literatur: 
        Nash, K. (2018): Virtual reality witness: exploring the ethics of mediated presence. In: Studies in Documentary Film 12(2), S. 119 - 131.

      • Optional:
        Bunnenberg, C. (2020): Mittendrin im historischen Geschehen? Immersive digitale Medien (Augmented Reality, Virtual Reality, 360°-Film) in der Geschichtskultur und Perspektiven fĂŒr den Geschichtsunterricht. In: Geschichte fĂŒr heute 4/2020, S. 45–58.

                                                                                                                  


    • Block 2, Tag 1

                      InteraktivitĂ€t – PrĂ€senz – Immersion                  

                       (online)                     

      • Literatur: 
        KrĂ€mer, S. (2002): Verschwindet der Körper? Ein Kommentar zu computererzeugten RĂ€ume. In: Maresch, R./Weber, N. (Hrsg.) Raum – Wissen – Macht. Frankfurt a/M: Suhrkamp, S. 49–68.

      • Optional:
        Hochscherf, T./KjĂ€r, H./Rupert-Kruse, P. (2011): Einleitung: PhĂ€nomene und Medien der Immersion. In:  Jahrbuch Immersiver Medien 2011 , S. 9–15.

        Neizel, B. (2018): Involvement. In: Beil, B./Hensel, T./Rauscher, A. (Hrsg.)  Game Studies. Wiesbaden: Springer, S. 219-234.                                                                                                                                                                                            
      • Apps fĂŒr das Smartphone VR Headset:
      Google Cardboard VR (Android, iOS)
      Cardboard (Android, iOS)
      YouTube (VR Videos)
      In Mind VR (Android, iOS)
      Within (Cinematic VR Experiences) (Android, iOS)

                                                                                                                  


    • Block 3, Tag 1

      Hybride RĂ€ume

      (PrĂ€senz)   

      • Literatur: 

        Kaerlein, T./Köhler, C. (2018): Around a Table, around the World. Facebook Spaces, Hybrid Image Space and Virtual Surrealism. In: Feiersinger, L. et al. (Hg.): Image – Action – Space: Situating the Screen in Visual Practice. Berlin: de Gruyter, S. 177–189.

      • Optional:
        Saker, M., Frith, J. (2020): Coextensive space: virtual reality and the developing relationship between the body, the digital and physical space. In: Media, Culture & Society 42(7-8), S. 1427–1442.

        Schemer-Reinhard, T. (2018): Interface. In: Beil, B./Hensel, T./Rauscher, A. (Hrsg.) Game Studies. Wiesbaden: Springer, S.155–171.

      • WeiterfĂŒhrend (optional):
        Hadler, Florian (2018). Beyond UX. In: Interface Critique Journal Vol.1. Eds. Florian Hadler, Alice SoinĂ©, Daniel Irrgang, S. 2-9. 


                                                                                                                  

    •  Block 3, Tag 2

      Exkursion: Next Level Festival for Games
       (PrĂ€senz)

      > Webseite: https://www.next-level.org/
          > Lageplan: https://www.zollverein.de/app/uploads/2020/09/200901_3D_Plan.pdf



      • WeiterfĂŒhrend (optional): 

      Moser, M./MacLeod, D. (1996): Immersed in Technology. Art and Virtual Environments. Cambridge: MIT Press, S. ix-xiii + Bilder aus dem Art and Virtual Environments Project.


                                                                                                                  



    •                                                           Block 4, Tag 1 
                               Datenkörper: VR als Plattform          
                                                                                          (online)                     

      • Literatur: 
        Bunz, M. (2015): Die Dinge tragen keine Schuld. Technische Handlungsmacht und das Internet der Dinge. 
        In: Sprenger, F./Engemann, C. (Hrsg.) Internet der Dinge. Über smarte Objekte, intelligente Umgebungen und die technische Durchdringung der Welt. Bielefeld: Transcript, S. 163-180. 


      • Optional:

        Agre, P.E. (2003) [1994]: Surveillance and Capture. In: Wardrip-Fruin, N./Montfort, N. (Hrsg.) The New Media Reader.
        Cambridge: MIT Press, S. 740–760.

        Van Dijck, J. (2020): Seeing the forest for the trees: Visualizing platformization and its governance. In: New media & society, S. 1–19.                                     


    •                   

      Abschlusssitzung

      (online)    

      Gruppenfeedback um 10:15 Uhr

      Gemeinsamer Anfang um 11:00 Uhr auf Zoom

      Literatur:Agre, P.E. (2003) [1994]: Surveillance and Capture. In: Wardrip-Fruin, N./Montfort, N. (Hrsg.) The New Media Reader. Cambridge: MIT Press, S. 740–760.

    • Lizenz Themebild: Pixabay