Bereich 1: Zungenbrecher
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Im Folgenden finden Sie Beispiele für Aufgabentypen, die das Thema Zungenbrecher gamifiziert aufgreifen. Sie entscheiden, wie Sie Zungenbrecher in Ihrem Unterricht gewinnbringend einsetzen: Ob als individuelles Aussprachetraining, als Aufgabe für zu Hause, oder als auflockerndes Element für den Online- oder Präsenz-Unterricht. Wir geben Ihnen Impulse an die Hand und zeigen Ihnen den Weg zur Konzeption digitaler Gamification, Schritt für Schritt.
Erstellung:
Zeit: Für die Erstellung einzelner Aufgaben werden Sie zunächst mehr Zeit benötigen, je nach Ihrem persönlichen Lernstand und Erfahrungslevel im Umgang mit digitalen Tools. Planen Sie min. 30-45 Minuten für die Erstellung einer eigenen Aufgabe ein, nachdem Sie die Beispielaufgabe bearbeitet und sich das zugehörige Tutorial angesehen haben. Rechnen Sie auch das eigenständige Zusammentragen und Erstellen von Bild- und Textmaterial ein, das für einige Aufgabentypen nötig ist.
Lernniveau: Die Aufgabentypen können an verschiedene Lernniveaus und Schwierigkeitsgrade angepasst werden.
Achtung! Für die Erstellung bzw. das Abspielen von Audiodateien wird der Google Chrome Browser empfohlen.
Einbettung in Ihren Unterricht:
Zeit: Planen Sie pro Aufgabe eine Bearbeitung von etwa 5-15 Minuten für die SuS ein.
Bearbeitung: Die Aufgaben können später von den SuS einzeln, zu zweit, oder in Gruppen bearbeitet werden, sofern es die Umstände erlauben. Digitale Lernangebote eignen sich gut für Einzelarbeit und sind daher auch gut für das Selbstlernen zu Hause geeignet.
Achtung! Für die Erstellung bzw. das Abspielen von Audiodateien wird der Google Chrome Browser empfohlen.
Anmerkung: Einige der nachfolgenden Beispielaufgaben sind so konzipiert, dass sie aufeinander aufbauen. Es ist z.B. bei einigen Aufgaben ein Passwort notwendig, das man durch Bearbeitung der vorangehenden Aufgabe erhält. Diese Einschränkung/Bedingung ist eine Option, die Variation und Spannung kreieren soll. Sie soll Anreize schaffen, die Aufgaben im Zusammenhang zu lösen, ist aber kein Muss. Analog könnte man die Einschränkung via Passwort umsetzen, indem eine Aufgabe, z.B. ein Kreuzworträtsel, als Schlusslösung einen Satz enthält, der ein bestimmtes Wort aufgreift, das in einer vorangehenden Aufgabe vorkommt.
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