Unter (post-)digitalen Bedingungen verändert sich grundlegend, wie Welten entworfen, erzeugt und erfahren werden. Solche Welten finden sich heute vor allem in Computerspielen und virtuellen Umgebungen, aber auch in Simulationen gesellschaftlicher, ökologischer und technischer Prozesse. Als simuliert lassen sich dabei solche Welten beschreiben, deren konkrete Zustände und Verläufe sich aus der Ausführung eines dynamischen, regelbasierten Weltmodells ergeben. Für die Literatur bleibt das nicht folgenlos: Sie kann Welten nicht länger so entwerfen, als blieben solche Verfahren den Konstruktionsprinzipien ihres Erzählens äußerlich; vielmehr muss sie diese Verfahren zu dessen Voraussetzung machen. Die Vorlesung untersucht, wie Literatur die Logiken simulierter Welten in eigene Weltentwürfe transferiert – und welche Formen von Kontrolle, Agency und Subjektivierung daraus hervorgehen oder sichtbar werden.
Die Vorlesung zeichnet zugleich eine Vorgeschichte simulierter Welten nach, die von literarischen Labyrinthen und kombinatorischen Texten über Kybernetik und Hypertext bis zu virtuellen und spielbaren Umgebungen führt. Das Spektrum der behandelten Texte reicht von Jorge Luis Borges und William Gibson bis zu Hannes Bajohr, Berit Glanz, Joshua Groß, Juan S. Guse, Lisa Krusche und Leif Randt. Filme, Serien und Computerspiele wie The Matrix, Black Mirror und GTA: Vice City dienen als medienvergleichende Bezugspunkte.
Besondere Vorkenntnisse in den Game Studies oder der Medienwissenschaft sind nicht erforderlich; erwartet werden Neugier auf postdigitale Literatur und die Bereitschaft, auch Filme, Serien und Computerspiele als Formen der Weltbildung zu untersuchen.
- Kursleiter/in: Lisa Marie Hulß