• Grundkonzept und Inhalte

      Im Mittelpunkt des Projekts steht die Förderung des inhaltlichen Austausches zweier Disziplinen. Das gemeinsame Lehr- und Lernziel ist es, Studierenden sowohl einen domänenspezifischen als auch einen allgemeindidaktischen Blick auf geschichtskulturelles Lernen zu ermöglichen und sie dazu zu befähigen, (außer)schulische Lehr- und Lernprozesse zu analysieren und zu reflektieren. Dazu sind alle drei beteiligten Seminare theoriegeleitet und praxisorientiert aufgebaut und integrieren Onlinephasen.

      In der Geschichtsdidaktik setzen sich die Studierenden mit dem didaktischen Konzept des geschichtskulturellen Lernens im Geschichtsunterricht auseinander und nehmen eine kritische Analyse der angebotenen historischen Narrationen, u.a. in Computerspielen vor.

      In der Erziehungswissenschaft erarbeiten sich die Studierenden aus medienpädagogischer und allgemeindidaktischer Perspektive theoretische und empirische Zugänge zu der Frage, wie Lernen innerhalb und außerhalb klassischer Bildungsinstitutionen funktioniert und welche Rolle digitale Medien dabei spielen.


      Projektablauf

      Das Projekt gliedert sich in vier Missionen (s.Tabelle). Die Studierenden wurden zu Beginn des Projekts in Gruppen unterteilt, so dass Studierende der Erziehungswissenschaft und der Geschichtswissenschaft zusammenarbeiten. Neben kooperativ zu lösenden Aufgaben, sind auch individuelle Arbeitsphasen in dem Kurskonzept verankert. Um zum einen die Interaktion der Studierenden zu fördern und zum anderen einen Praxisbezug der Inhalte herzustellen, stand im Fokus der ersten beiden Missionen eine Exkursion (mit Vor- und Nachbereitung) in das Ruhr-Museum als außerschulischen Lernort, der geschichtskulturelle Inhalte thematisiert. Die dritte Mission stand im Zeichen der Potenziale des Lernens von und mit Computerspielen (sogenannte "Serious Games"). Die Studierenden hatten die Möglichkeit zunächst selbst ein Spiel zu testen und konnten anschließend durch einen Vortrag des Spiel-Entwicklers in den Austausch kommen.       

      Mission

      Aufgabe

      Modus

      Beteiligte Kurse

      1

      Vorbereitung einer Exkursion in das Ruhr-Museum Essen, indem Beobachtungskriterien entwickelt wurden (auf der Textgrundlage von Danker oder Schwan)

      Einzelarbeit

       

      EW: Seminar zu außerschulischen Lernorten

       

      Geschichte: Seminar zur Fachdidaktik

      Entwicklung eines fächerübergreifenden Kriterienkatalogs für eine Museumsexkursion

      Interdisziplinäre Kooperation

      2

      Rezension über die Museumsausstellung als Ort des außerschulischen Lernens

      Einzelarbeit

      Erstellen einer Präsentation zur Museumsexkursion und anschließender Vortrag in gemeinsamer Präsenzsitzung

      Interdisziplinäre Kooperation

      3

      Testen eines Serious Games und Formulierung von Eindrücken und Anmerkungen bezüglich des Spiels als Medium der Wissensvermittlung

      Einzelarbeit

       

      EW: Seminar zu Serious Games

       

      Geschichte: Seminar zur Fachdidaktik

      Erstellen einer Präsentation zu digitalen Spielen als Medium der Wissensvermittlung

      Interdisziplinäre Kooperation

      4

      Wettbewerb in gemeinsamer Präsenzsitzung, in der die Gruppen an einem Kahoot-Quiz teilnahmen und die Gruppe mit den meisten Punkten (Summe aus bisherigen Missionen und Kahoot-Ergebnis) bekamen einen Preis

      Interdisziplinäre Kooperation

       

      Alle drei beteiligte Kurse



      Gamification

      Gamification, d.h. die Integration spielerischer Elemente in Online- und Präsenzphasen, wurde mit dem Ziel eingesetzt, eine positive motivationale Wirkung auf das Lernverhalten zu erzielen und die Lernleistung zu fördern. Der spielerische Wettbewerbscharakter sollte hierbei zusätzlich die Zusammenarbeit in den Gruppen (Interaktion) und den fächerübergreifenden Austausch fördern. Ein Beispiel dafür ist das Level Up-System im Moodle-Kurs, in dem Studierende rund um eine Geschichte verschiedene Missionen erfüllen und sich dadurch Erfahrungspunkte sichern. Zu Beginn des Moodlekurses wird das Anfangskapitel der Narration den Studierenden zur Verfügung gestellt. Die fiktive Geschichte gilt als Rahmenhandlung für den Moodlekurs und soll die Studierenden motivieren. Ein direkter Arbeitsauftrag verbindet sich mit der Geschichte jedoch nicht. Zu Beginn jeder neuen Mission wird eine weiteres Kapitel der Geschichte für die Studierenden freigeschaltet, sodass am Ende die komplette Narration steht. Für die Aufgaben gibt sowohl die Möglichkeit individuell Punkte als auch als in der Gruppe Punkte zu erspielen. In der letzten gemeinsamen Sitzung des Seminars nahmen alle Gruppen an einem Kahoot!-Quiz zu den Inhalten des Kurses teil und konnten sich somit die letzten Punkte sichern, bevor die Gewinnergruppe gekürt wurde (mehr zu Gamification: hier).


    • Screenshot des interdisziplinären Moodle-Kurses der Erziehungswissenschaften und Geschichtsdidaktik:Screenshot des interdisziplinären Kurses