• Grundkonzept und Inhalte

      Im Mittelpunkt des Projekts steht die Förderung des inhaltlichen Austausches zweier Disziplinen. Das gemeinsame Lehr- und Lernziel ist es, Studierenden sowohl einen domĂ€nenspezifischen als auch einen allgemeindidaktischen Blick auf geschichtskulturelles Lernen zu ermöglichen und sie dazu zu befĂ€higen, (außer)schulische Lehr- und Lernprozesse zu analysieren und zu reflektieren. Dazu sind alle drei beteiligten Seminare theoriegeleitet und praxisorientiert aufgebaut und integrieren Onlinephasen.

      In der Geschichtsdidaktik setzen sich die Studierenden mit dem didaktischen Konzept des geschichtskulturellen Lernens im Geschichtsunterricht auseinander und nehmen eine kritische Analyse der angebotenen historischen Narrationen, u.a. in Computerspielen vor.

      In der Erziehungswissenschaft erarbeiten sich die Studierenden aus medienpĂ€dagogischer und allgemeindidaktischer Perspektive theoretische und empirische ZugĂ€nge zu der Frage, wie Lernen innerhalb und außerhalb klassischer Bildungsinstitutionen funktioniert und welche Rolle digitale Medien dabei spielen.


      Projektablauf

      Das Projekt gliedert sich in vier Missionen (s.Tabelle). Die Studierenden wurden zu Beginn des Projekts in Gruppen unterteilt, so dass Studierende der Erziehungswissenschaft und der Geschichtswissenschaft zusammenarbeiten. Neben kooperativ zu lösenden Aufgaben, sind auch individuelle Arbeitsphasen in dem Kurskonzept verankert. Um zum einen die Interaktion der Studierenden zu fördern und zum anderen einen Praxisbezug der Inhalte herzustellen, stand im Fokus der ersten beiden Missionen eine Exkursion (mit Vor- und Nachbereitung) in das Ruhr-Museum als außerschulischen Lernort, der geschichtskulturelle Inhalte thematisiert. Die dritte Mission stand im Zeichen der Potenziale des Lernens von und mit Computerspielen (sogenannte "Serious Games"). Die Studierenden hatten die Möglichkeit zunĂ€chst selbst ein Spiel zu testen und konnten anschließend durch einen Vortrag des Spiel-Entwicklers in den Austausch kommen.       

      Mission

      Aufgabe

      Modus

      Beteiligte Kurse

      1

      Vorbereitung einer Exkursion in das Ruhr-Museum Essen, indem Beobachtungskriterien entwickelt wurden (auf der Textgrundlage von Danker oder Schwan)

      Einzelarbeit

       

      EW: Seminar zu außerschulischen Lernorten

       

      Geschichte: Seminar zur Fachdidaktik

      Entwicklung eines fĂ€cherĂŒbergreifenden Kriterienkatalogs fĂŒr eine Museumsexkursion

      InterdisziplinÀre Kooperation

      2

      Rezension ĂŒber die Museumsausstellung als Ort des außerschulischen Lernens

      Einzelarbeit

      Erstellen einer PrĂ€sentation zur Museumsexkursion und anschließender Vortrag in gemeinsamer PrĂ€senzsitzung

      InterdisziplinÀre Kooperation

      3

      Testen eines Serious Games und Formulierung von EindrĂŒcken und Anmerkungen bezĂŒglich des Spiels als Medium der Wissensvermittlung

      Einzelarbeit

       

      EW: Seminar zu Serious Games

       

      Geschichte: Seminar zur Fachdidaktik

      Erstellen einer PrÀsentation zu digitalen Spielen als Medium der Wissensvermittlung

      InterdisziplinÀre Kooperation

      4

      Wettbewerb in gemeinsamer PrÀsenzsitzung, in der die Gruppen an einem Kahoot-Quiz teilnahmen und die Gruppe mit den meisten Punkten (Summe aus bisherigen Missionen und Kahoot-Ergebnis) bekamen einen Preis

      InterdisziplinÀre Kooperation

       

      Alle drei beteiligte Kurse



      Gamification

      Gamification, d.h. die Integration spielerischer Elemente in Online- und PrĂ€senzphasen, wurde mit dem Ziel eingesetzt, eine positive motivationale Wirkung auf das Lernverhalten zu erzielen und die Lernleistung zu fördern. Der spielerische Wettbewerbscharakter sollte hierbei zusĂ€tzlich die Zusammenarbeit in den Gruppen (Interaktion) und den fĂ€cherĂŒbergreifenden Austausch fördern. Ein Beispiel dafĂŒr ist das Level Up-System im Moodle-Kurs, in dem Studierende rund um eine Geschichte verschiedene Missionen erfĂŒllen und sich dadurch Erfahrungspunkte sichern. Zu Beginn des Moodlekurses wird das Anfangskapitel der Narration den Studierenden zur VerfĂŒgung gestellt. Die fiktive Geschichte gilt als Rahmenhandlung fĂŒr den Moodlekurs und soll die Studierenden motivieren. Ein direkter Arbeitsauftrag verbindet sich mit der Geschichte jedoch nicht. Zu Beginn jeder neuen Mission wird eine weiteres Kapitel der Geschichte fĂŒr die Studierenden freigeschaltet, sodass am Ende die komplette Narration steht. FĂŒr die Aufgaben gibt sowohl die Möglichkeit individuell Punkte als auch als in der Gruppe Punkte zu erspielen. In der letzten gemeinsamen Sitzung des Seminars nahmen alle Gruppen an einem Kahoot!-Quiz zu den Inhalten des Kurses teil und konnten sich somit die letzten Punkte sichern, bevor die Gewinnergruppe gekĂŒrt wurde (mehr zu Gamification: hier).


    • Screenshot des interdisziplinĂ€ren Moodle-Kurses der Erziehungswissenschaften und Geschichtsdidaktik:Screenshot des interdisziplinĂ€ren Kurses